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ProductZine Day&オンラインセミナーは、プロダクト開発にフォーカスし、最新情報をお届けしているWebメディア「ProductZine(プロダクトジン)」が主催する読者向けイベントです。現場の最前線で活躍されているゲストの方をお招きし、日々のプロダクト開発のヒントとなるような内容を、講演とディスカッションを通してお伝えしていきます。

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Developers Summit 2022 レポート(AD)

ゲームのワクワク感の秘密が、継続的に使ってもらえるサービスの開発を変える【デブサミ2022】

【18-A-2】ゲーミフィケーション・エバンジェリストが見る「あなたの技術力が“ワクワクするサービス”に変わる未来」

 自分たちの持つ技術力で実際に役立つサービスを作ってみたい。そう考えるエンジニアやシステム開発企業は少なくない。しかし、サービスを開発して実際に使ってもらおうとすると、なかなか思っていたようにいかないことも多い。利用者がどのようにサービスを利用するか、機能だけでなく継続利用にいたる体験を設計することが重要となるのだ。そこで、株式会社ナノコネクトでゲーミフィケーション・エバンジェリストを務める仲 功児氏が「ゲーミフィケーション・エバンジェリストが見る『あなたの技術力が“ワクワクするサービス”に変わる未来』」と題して、ゲームの知見を取り入れた「ゲーミフィケーション」について解説した。技術力を“ワクワクするサービス”に変えるための考え方やコツ、具体的な手順を解き明かした。

編集部注

 本稿は、CodeZineに掲載された、ソフトウェア開発者向けカンファレンスDevelopers Summit 2022(デブサミ2022)のセッションレポートを転載したものです。プロダクトづくり、プロダクトマネジメントに近しいテーマを選りすぐってお届けします。

株式会社ナノコネクト ゲーミフィケーション・エバンジェリスト 仲 功児氏
株式会社ナノコネクト ゲーミフィケーション・エバンジェリスト 仲 功児氏

ゲームのおもてなし要素を応用するゲーミフィケーション

 モバイルやインターネットの普及によって、買い切りのパッケージソフトウェアから継続的に利用してもらうことを重視するサブスクリプションサービスへと、利用形態が変わってきている。今後の10年を考えると、サービスを作る人たちにもこうした潮流への対応が求められるだろう。

 「サブスクリプションが主流となる流れは、これからさらに加速していきます。そのため、ユーザーをどんどん取り合うサブスク戦国時代が始まろうとしています」と仲氏は説く。

 もちろん前提として充実した機能やそれを使いこなすためのサービス設計は必須となるが、それだけでなく「ユーザーを夢中にさせる」「愛着を持ってファンになってもらう」といった仕掛け作りが必要不可欠になると続ける。

 このセッションのテーマであるゲーミフィケーションと聞くと「サービスにゲームを組み込むんでしょ」と誤解する人もいるかもしれない。

 「最初に誤解を解いておくと、ゲーミフィケーションはゲームでありません。ゲーミフィケーションとは、課題の解決やサービスの向上に、ゲームデザインの技術やメカニズムを利用することです」と仲氏は説明した。

 普段遊んでいるゲームには、ユーザーを「迷わせない」「飽きさせない」「ワクワクさせる」といったおもてなしの要素がふんだんに盛り込まれている。ゲームは生活に必須ではない分野だからこそ、いかに使ってもらうか、愛着を持ってもらうかが考え抜かれている。そのテクニックや工夫をゲーム以外のビジネスや開発に活用していくのがゲーミフィケーションなのだ。

 では、ゲーミフィケーションはどのような要素で構成されているのだろうか。

 一般的にゲーミフィケーションには「課題」「報酬」「交流」の3つの要素があると言われている。まずは何らかの課題があって、それをクリアすると報酬がもらえて、仲間と交流していく。これらの要素があるとサービスに熱中しやすくなるというのだ。

 仲氏が所属するナノコネクトでは、それをさらに精緻化して12の要素に整理している。ユーザーの集中をうながす「コンセントレーション」と、ユーザーを楽しませる「エンターテイン」に大きく分けることができる。

 さらには、サービス作成時の仕掛け・理解に関わる「メカニクス」、使いやすさ・満足感に直結する「UI/UX」の2つの観点でも整理されている。いずれにせよ、ゲーミフィケーションの要素の中核にはユーザーに対する理解が不可欠となっている。

ユーザーの理解、集中をうながす(コンセントレーション)、楽しませる(エンターテイン)に分類できる
ユーザーの理解、集中をうながす(コンセントレーション)、楽しませる(エンターテイン)に分類できる

 仲氏は、要素のひとつとして「デザイアー」について説明した。

 「デザイアーとは欲求のことです。サービスに、ユーザーの欲求を引き出す仕掛けを組み込んでおくことで、その欲求を満たすためにサービス内外で熱量高く活動するよう誘導していきます」

 例えば、あえて少しだけ「チラ見せ」することで、ユーザーの欲求を刺激することができるという。ドラマの予告編や犯人をシルエットで見せるといった表現で「早く見たい、もっと見たい」という欲求を引き起こすことができるのだ。

 また、まったく見せずに想像・暗示させることで、さらなる欲求をうながすことも可能となる。例えば、継続的に毎週月曜日にコンテンツを更新していけば、次の月曜日にも何かあるという期待につながる。

 「ゲーミフィケーションでは、こういった要素をサービスの企画・設計段階から組み込むことで、ユーザーを夢中にさせるサービスを作ることができるのです」

次のページ
実例からゲーミフィケーションの要素を理解する

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この記事の著者

可知 豊(カチ ユタカ)

フリーランスのテクニカルライター 味の対象はオープンソースの日常利用、ライセンス、プログラミング学習など。 著書「知る、読む、使う! オープンソースライセンス」。 https://www.catch.jp

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

【AD】本記事の内容は記事掲載開始時点のものです 企画・制作 株式会社翔泳社

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https://productzine.jp/article/detail/985 2022/04/14 14:00

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