米data.aiは、LINEが提供しているモバイルアプリ「LINEマンガ」が、累計消費支出20億米ドルを突破したことを、3月1日に発表した。
同記録は、非ゲームアプリとしては全世界で15番目にあたり、漫画カテゴリのアプリでは「ピッコマ」に次いで2番目となる。さらに、LINEによるアプリとしては「LINE」に引き続き2本目となり、同一のパブリッシャーによる2つの非ゲームアプリによる累計消費支出20億米ドルの大台突破は、米Google(「YouTube」と「Google One」で達成)に続いて世界で2番目となる。
LINEマンガが累計消費支出10億米ドルを突破したのは2021年で、そこから3年で今回の達成となった。同カテゴリ内の累計消費支出額トップのアプリと比較すると、ピッコマが20億米ドルを突破したのは2023年の1月で、LINEマンガより1年と少し早い達成となる。その他の上位漫画アプリには、「WEBTOON」「少年ジャンプ+」「KakaoPage」が含まれる。
漫画アプリの消費支出では、日本は他国の追随を許さない存在感であり、data.aiのAI分析「App IQ」によれば、漫画カテゴリのモバイルアプリにおける全世界での累計消費支出全体が約97億8000万米ドル(約1兆4733億円)であり、うち74%にあたる約72億4000万米ドル(約1兆906億円)が日本で生み出されたものだという。漫画カテゴリにおける累計消費支出額の上位5アプリのうち、ピッコマ、LINEマンガ、少年ジャンプ+の3アプリの99%以上の消費支出を、日本が占めていることがこの結果につながっている。
日本以外の国でも、漫画アプリの存在感は高まっており、data.aiによる漫画アプリの累計消費支出の国別ランキングでは、日本に次いで2位に韓国(8.1%)、3位にアメリカ(7.9%)がランクインした。韓国における1年間の消費支出は約2億8700万米ドル(約432億円)で、全体の13%を占めており、もっとも成長率が高い。日本・韓国・アメリカ以外の国では、未だ漫画カテゴリのアプリ人気は高まっていないものの、韓国の例を踏まえた上で、data.aiは他のマーケットでもそこに適したコンテンツを備えた漫画アプリなら、急成長の可能性があるとの考えを示している。
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ProductZine編集部(プロダクトジンヘンシュウブ)
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