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ProductZine Day&オンラインセミナーは、プロダクト開発にフォーカスし、最新情報をお届けしているWebメディア「ProductZine(プロダクトジン)」が主催する読者向けイベントです。現場の最前線で活躍されているゲストの方をお招きし、日々のプロダクト開発のヒントとなるような内容を、講演とディスカッションを通してお伝えしていきます。

ProductZine Dayの第3回。オフラインとしては初開催です。

ProductZine Day 2024 Summer

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ProductZineウェビナーレポート(AD)

しんどいプロジェクトも笑顔で終わりたい──ココナラが実践するチームビルディングのノウハウ

 プロダクト開発・運営の成功を妨げる問題として、スケジュール遅延、リソース不足、要件定義の妥協、仲間同士の行き違いなどがある。それらの障害を乗り越えるために重要なのはチームのモチベーションを高く保ち、柔軟に対応すること。2024年5月21日に開催したProductZineウェビナーでは、個人スキルのマッチングサービスを提供するココナラ社のチームビルディングのノウハウが展開された。同社の執行役員である竹下加奈子氏とプロダクト開発部部長の関川浩一氏が、Zoom Video SDKを導入したプロジェクトなどを例に紹介し、プロダクト開発・運営における課題とその解決策について語った。

toCとtoBが混在する複雑で挑戦的なプロダクト開発

 ココナラは、「一人ひとりが『自分のストーリー』を生きていく世の中を作る」というビジョンのもと、知識・スキル・経験のマッチングサービスを提供している。同社のマッチング事業は主に3種類に分けられる。

 1つ目は、マーケットプレイスの「ココナラスキルマーケット」だ。バナー作成や占いなど、1回限りの役務(サービス)提供を必要とする購入者と提供者をつなぐプラットフォームとして機能している。2つ目は、エージェント事業だ。プロジェクト型とも呼ばれ、長期の業務委託の形で人手不足の解消を目指している。3つ目は、メディア事業の「ココナラ法律相談」だ。ビジネスモデルは広告収益型だが、適切な弁護士を見つけて悩みを解決したいというコンセプトは、マーケットプレイスと共通している。

 今回のウェビナーのタイトルは「シンドイ開発も笑顔で終わりたい! ココナラ開発、チームビルディング虎の巻」。竹下氏は現在もプレイングマネージャーとしてプロダクトマネージャーの職務を担っている。関川氏はプロダクト開発部長として、エンジニア主体で創意工夫しながらプロダクト開発に取り組んでいる。今回は主に、ココナラスキルマーケットでのプロジェクトについての経験やノウハウが展開された。

 ココナラスキルマーケットは、個人のスキル、知識、経験をサービスとして提供できるプラットフォームだ。ECサイトのように、オンラインでサービス提供の売買ができるのが特徴である。出品者は、例えば「バナーを2万円で作ります」といったサービスを出品し、同じバナー制作を提供する他の出品者は、2万円や5万円、あるいは追加のサービスを含めて10万円といった価格設定で出品する。購入者は、ECサイトのようにこれらの出品を比較して、サービスを購入することができる。オンライン完結だけでなく、出張サービスなども対応している。

 サービス提供の形態はtoCとtoBの両方で、400以上のカテゴリーを展開している。ビジネス利用が多いカテゴリーもあれば、主にプライベートで使われるカテゴリーもある。竹下氏は「個人向けと法人向けが入り乱れてマッチングされる珍しい形態のため、プロダクトの複雑さは社内でもよく指摘されます。開発側は、誰のためにその機能を作るのかを常に問いながら、難しいものづくりに取り組んでいます」と説明した。

多様な人材が体験した、しんどいけれど爽快なプロジェクト

 ココナラのマーケットプレイス事業本部でプロダクト開発に関わるのは、プロダクトマネージャー(以下、図中ではPdM)、エンジニアリング、カスタマーサービス(カスタマーサポートとトラスト&セーフティ)、QA(品質保証)の各チームで構成される。インフラ、デザイン、マーケティングは全社組織となっている。案件ごとに、部署を横断してチームを組成して開発を進めている。

ココナラ マーケットプレイス事業本部や社内で開発に関わる人たちの役割
ココナラ マーケットプレイス事業本部や社内で開発に関わる人たちの役割

 竹下氏はメンバーの特徴について「ココナラには、エンジニアからプロダクトマネージャーまで、ビジョンを大切にし、ユーザーファーストの精神を持った人材が多く集まっています。職種としてのプロダクトマネージャー以外にも、社長や組織長、マーケティングのトップ、元財務のトップなどがプロダクトマネージャーの役割ができてしまうのも特徴。プロダクトドリブンな環境で、意思決定にはプロダクトに深い理解を持った人々が関わるため、非常に恵まれた状況にあります」と説明した。

 重視している方針は「ユーザーへ最速で最高の価値を〜ただし未来へ負債をなるべく残さず〜」だ。それを実現するためには、現場でさまざまな課題が発生する。プロダクトマネージャーはユーザーが求める時期にリリースすることにこだわっている。その一方で、開発中に「もっと良い体験が提供できるのでは」と、変更を検討することがしばしばある。

 クオリティとスピードのバランスは難しく、時には対立することもある。例えば、プロジェクト終了時にメンバーから「上から決められた納期を押し付けられていると感じる」とコメントをもらうことも。また、ユーザーファーストの精神から、当初決めたことが開発終盤で変更が入り、現場で混乱を招くこともあった。

 そのような中、ビデオチャット機能をZoom Video SDKを使ったものにリプレースするプロジェクトが持ち上がった。元々リプレースの話はあったが、その計画が固まる前に「ビデオチャットを使ったスケジュール機能をリリースする」という大型プロジェクトが先に決定し、それがリリースされる前にあらかじめビデオチャットのリプレースを行って使い勝手を向上させておくべきだという話になった。

 そんなわけで、スケジュールの見積もりが固まる前にリリース時期が決定、さらに「リプレースだけではユーザーにメリットがないため、機能追加も行おう」ということになった。これによりスケジュールの制限だけでなく新たなスコープが増え、側からみると炎上必至のプロジェクトが爆誕した。誰もが「ああ。このプロジェクトは「しんどい」だろう」と思っていた。

 ところが、プロジェクト終了後のメンバーからのフィードバックはポジティブなものだった。「ピリピリした雰囲気が全然なかった」「連携が活発で良かった」「みんながテストに協力してくれて感謝している」「プロジェクト終盤でも雰囲気が良く、活気にあふれていた」という意見が多く、結果的に「しんどい開発を笑顔で終えることができた」ということになる。

次のページ
プロジェクトを笑顔で終えるためのさまざまな要因と工夫

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この記事の著者

森 英信(モリ ヒデノブ)

就職情報誌やMac雑誌の編集業務、モバイルコンテンツ制作会社勤務を経て、2005年に編集プロダクション業務やWebシステム開発事業を展開する会社・アンジーを創業。編集プロダクション業務においては、IT・HR関連の事例取材に加え、英語での海外スタートアップ取材などを手がける。独自開発のAI文字起こし・...

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